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Los videojuegos educativos: una alternativa efectiva contra la depresión en adolescentes

Por Roberta Cabrera·17 Ago 2026

Los videojuegos educativos: una alternativa efectiva contra la depresión en adolescentes

Investigadores de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth (Estados Unidos) realizaron un estudio que muestra la efectividad del videojuego PlaySmart en la reducción de síntomas depresivos en adolescentes. Esta intervención digital demostró un impacto positivo sostenido durante al menos un año, superando los resultados de los programas de prevención escolar convencionales.

La investigación incluyó a 532 estudiantes de secundaria de Connecticut, con edades entre 16 y 19 años. Los participantes se dividieron en dos grupos: uno de 269 jóvenes que jugaron a PlaySmart durante una hora a la semana durante seis semanas, y otro de 263 alumnos que participaron en juegos sin contenido terapéutico. Un año después, se observó que aquellos que jugaron PlaySmart presentaron una clara disminución en sus niveles de depresión, evaluados a través de la escala PHQ-8.

Los resultados fueron publicados en la revista JAMA Network Open y evidencian que esta herramienta no solo ayuda a prevenir el abuso de sustancias, sino que también mantiene una disminución significativa en los síntomas depresivos doce meses después de la intervención, a diferencia de otros métodos que tienden a perder efectividad a los seis meses.

PlaySmart es un videojuego autoguiado que coloca al jugador en escenarios donde debe tomar decisiones frente a situaciones complejas relacionadas con la salud mental, como identificar señales de depresión en un amigo o decidir buscar ayuda. Las decisiones saludables traen consecuencias positivas para los personajes, mientras que las malas elecciones generan resultados adversos, lo que promueve la reflexión sobre el proceso de toma de decisiones.

Un aspecto significativo del estudio es su alcance inclusivo. La muestra incluyó un 53 % de varones, un 45 % de afroamericanos y un 38 % de jóvenes hispanos, grupos que suelen presentar altos índices de depresión. Los resultados indican que los beneficios de PlaySmart se mantuvieron consistentes independientemente del sexo, etnia, nivel educativo o antecedentes familiares de adicciones, lo que lo convierte en una herramienta valiosa en comunidades diversas y con pocos recursos médicos.

La intervención no requiere la presencia de un profesional de la salud en el aula, lo que facilita su incorporación directa en los planes de estudio. El videojuego, distribuido comercialmente por Playbl, una empresa asociada al laboratorio de Dartmouth, se concibió inicialmente como una medida preventiva, pero los nuevos hallazgos sugieren su potencial para ayudar a jóvenes que ya muestran síntomas de depresión más severos.